Wysłany: 2010-06-17, 15:38 Karty Postaci oraz Mechanika Gry
Witam na forum, zamierzam się trochę poudzielać
Zbliżają się wakacje a wraz z nimi wyjazdy. I na takim jednym z wyjazdów będę prowadzić sesję dla niedoświadczonych graczy. Jako, że to nowicjusze, nie ma mowy o rozbudowanej mechanice, wielkich podręcznikowych światach itd. za mało czasu na takie kampanie.
To co poprowadzę to moja własna przygoda. Gracze zaczynają grę we "względnej teraźniejszości" -20, -10 lat wstecz. Jest to łatwe do wyobrażenia sobie, gdyż jest to twój świat i jesteś w stanie szybko poczuć swoje pole manewru w grze
Będzie niewinnie...zwykłe życie spotykanie się z przyjaciółmi, wypady do miasta, codzienność.
W skutek pewnych działań MG gracze trafią na trop legendy, dobrze ukrywanej i zapomnianej przez wieki historii. Nie będzie to w stylu "możecie wziąć tego questa bo wam się nudzi", nic z tych rzeczy...będzie to dotyczyć ich postaci osobiście i będą wplątani w to po uszy
Nie jest to odwzorowanie rzeczywistości a raczej alternatywna jej wizja, gracze zaczną w świecie otoczonym technologią i postępem lecz trafią też w niedostępne i zapomniane miejsca gdzie rządzi miecz i stal. Będą zdani na siebie, będą walczyć o przetrwanie.
To taki ogólny wstęp do moich poczynań
Poszukuję karty postaci, która sprosta moim wymaganiom, będzie miła i przyjemna
Odpadają tu wielkie i rozbudowane, podręcznikowe mechaniki gry. Potrzebuję karty postaci, która uwzględni najważniejsze statystyki takie jak Siła, Zręczność czy Siła Woli oraz będzie miała spis zwykłych umiejętności, jak Gotowanie, Broń Biała czy Broń Palna.
Ewentualnie może być karta z miejscami na dopisanie umiejętności, taka zwykła uniwersalna karta.
Szukałem tego w internecie i nijak nie wiem jak to znaleźć.
A teraz druga część tematu...mechanika.
Moje myśli idą w kierunku systemu procentowego jako, że jest łatwy. Znacie jakieś inne łatwe systemy do gry?, systemy pomocnicze, które pozwalają fabule trwać a nie urywają 5 minut z sesji na zliczanie kto komu jaką część ucha obciął i jaki uszczerbek na swojej psychice i psychice towarzyszy wywołał...nic z tych rzeczy. Szybkie, sprawne systemy, które pozwalają zachować napięcie
Czekam na wasze propozycje dotyczące kart postaci, mechaniki gry oraz być może sugestie dotyczące mojego pomysłu na grę
_________________ "Chłopaki to są w agencjach towarzyskich a my jesteśmy Młode Wilki"
Co prawda nie mechanika procentowa, ale latwa i jak - zapewniaja autorzy - szybka, czyli SW. karta postaci do pobrania na stronie wydawnictwa Gramel (www.wydawnictwogramel.pl) podręcznik tani (39zł) i niewielki, w dużą kieszeń od bojówek wejdzie, a co dopiero do plecaka. W dodatku to mechanika uniwersalna, pasuje do współczesności, a w środku jest opis czarow i umiejek z ktorych mozna skorzystać.
Jesli natomiast chcesz grać bardzo prosto, to użyj jednej kostki sześciościennej i pieciu, sześciu cech opisujacej postać. Albo zagraj w papier, kamień, nożyce, tez sie da
Wiek: 20 Dołączył: 04 Maj 2007 Posty: 378 Skąd: Taka mała wiocha
Wysłany: 2010-06-17, 16:50
Mechanika z Savage Worlds sprawdzi się świetnie do Twojej sesji. Nie musisz póki co kupować podręcznika, tego co najpotrzebniejsze dowiesz się z Jazdy Próbnej (do ściągnięcia z:link).
Wiek: 26 Dołączyła: 08 Kwi 2010 Posty: 279 Skąd: Warszawa
Wysłany: 2010-06-17, 19:42
Jeśli wolisz np. starsze systemy dobrze sprawdzi się karta postaci do Zewu Cthulhu, bo działa na zasadzie %, jak w Warhammerze. Także umiejętności są bardzo współczesne, bo sprawi, że nie będziesz musiał poświęcić dużo czasu na adaptację.
Druga opcja to Cyber, bo wymaga jednej, jedynej kostki - k10. Jest stosunkowo intuicyjny, bo 'poukładany' w sposób logiczny. Łatwo będzie tez zaadaptować już istniejące umiejętności do potrzeb.
Możliwe, że SW zadziała, ale mnie jego system nie przypadł do gustu, więc ani nie polecam, ani nie odradzam.
_________________ 'Siłą kobiet są słabostki mężczyzn...'
Dołączył: 11 Lis 2006 Posty: 3080 Skąd: z Atlantydy
Wysłany: 2010-06-18, 00:23
System SW może zadziałać bo jest on pewnie robiony z myślą o takich akcjach szybkich, spontanicznych, ale ja jako niezwolennik mechanik nieprocentowych bym go nie wybrał na początkujący - trochę zbyt gamistyczny a za mało intuicyjny.
Zgadzam się, że mechanika procentowa jest najprostsza do przyjęcia na ot tak - dlatego oprócz wszystkich wymienionych powyżej dodałbym jeszcze system SPECJAL, aczkolwiek nie orientuję się czy ten system istnieje w postaci "czystej" tzn. jako podręcznik z zasadami ale bez świata tak jak GURPS czy SW.
Ta wersja mechaniki do SPECJALa którą znam trochę wybiega w przyszłość jako post-apo, ale generalnie dzieje się w naszym świecie np. były kiedyś publikowane listy uzbrojenia z naszych czasów (głównie w RWL i paru innych dodatkach). Nie wiem też czy można jeszcze skądś ściągnąć podstawkę do Fallouta p'n'p ze wszystkimi zasadami podstawowymi czy też pdfy istnieją już tylko w prywatnych zbiorach fanów systemu.
_________________ człowiek stał się Człowiekiem przez akt nieposłuszeństwa i poznania. A więc wzorem dla niego powinien być Szatan - odwieczny buntownik, pierwszy wolnomyśliciel i pierwszy bojownik o emancypację światów"
M. Bakunin
"Zresztą co nas czeka w tym kraju, oprócz marchewki i kija - korupcja, recesja i Radio Maryja"
TILT, "Co się stało w tym kraju nad Wisłą?"
Nie ma Pokoju - jest Zło
Nie ma Strachu - jest Moc
Nie ma Śmierci - jest Nieśmiertelność
Nie ma Słabości - jest Ciemna Strona
Savage Worlds ma ciekawą mechanikę jednak musiałbym jeszcze parę rzeczy tam "zoptymalizować" Dzięki za link.
Karta postaci do Zew Cthulu jest świetna. Widziałem ją już dość dawno i póki co nie znalazłem lepiej opisanej karty postaci.
Jeżeli chodzi o systemy nieprocentowe to najbardziej podobałby mi się taki, gdzie Umiejętność lub Statystyka określa ile masz kości do rzutu (k10), liczymy sukcesy, ewentualnie druga strona rzuca unik i podliczamy obrażenia.
Natomiast wszystkie "triki" i te specjalne umiejętności zostawiłbym po stronie fabularnej a nie mechanicznej.
MG nie jest po to aby oszukiwać graczy i utrudniać im życie Więc jeżeli, ktoś zadeklaruje, że chce uderzyć tak a nie inaczej to trzeba mu pozwolić to zrobić (o zabawę tu chodzi). Nie lubię jak mi mechanika narzuca, że gracz może wykonać tylko taki cios albo gdy ilość metalu na sobie decyduje o wyniku walki. Wiadomo, że nie pozwolę robić potrójnych salt w powietrzu komuś kto pół życia przesiedział w domu
Jeżeli, ktoś dobrze kombinuje, ma pomysł na zasadzkę, męczy się, wszystko ustawia a na koniec słyszę głos MG "rzuć na obrażenia" lub to coś mnie trafia
Po to chyba to ustawiam i kombinuję aby grała fabuła a nie sztywna mechanika.
Krótko mówiąc, Savage Worlds ma dla mnie fajny system leczy gdy wywalę z niego te wszystkie akcje specjalne.
Jedno pytanie z ciekawości.
Czy istnieją różne systemy procentowe? Czy tylko ten jeden gdzie rzucamy k100 z progiem poniżej umiejętności.
_________________ "Chłopaki to są w agencjach towarzyskich a my jesteśmy Młode Wilki"
Wiek: 26 Dołączyła: 08 Kwi 2010 Posty: 279 Skąd: Warszawa
Wysłany: 2010-06-18, 11:24
Systemów w tym stylu masz kilka: Świat Mroku (Stary znam i jest ok, Nowego nie czytałam to się nie wypowiadam).
Zadziała także Legenda 5 Kręgów, bo nie ma akcji specjalnych wpisanych na stałe, są Drogi Klanowe, które modyfikują rzut lub ilość kości.
PRzyjrzyj się ewentualnie 7th Sea, ale moim zdaniem Legenda ma w Sobie spory potencjał, gdy idzie o maksymalne uproszczenie.
Cytat:
Jeżeli, ktoś dobrze kombinuje, ma pomysł na zasadzkę, męczy się, wszystko ustawia a na koniec słyszę głos MG "rzuć na obrażenia" lub to coś mnie trafia
Po to chyba to ustawiam i kombinuję aby grała fabuła a nie sztywna mechanika.
To nie wina mechaniki, ale Mistrza Gry. Ale w kwestii fabularnych rozwiązań pamiętaj, że to ostrze obosieczne - MG ma wpływ na wiele, może powiedzieć 'nie, bo to niefabularne' albo w ogóle nic nie mówić i nie zaakceptować pomysłu. Nie bronię kości, bo fabularnie też się grywało, ale rzuty mają jeden plus: po ustaleniu co się zdarzy w przypadku gdy rzut Ci wyjdzie MG nie moze się tak po prostu wycofać z deklaracji.
Mówię tu o sytuacji gdzie pomysł czy akcja gracza psuje MG szyki i MG chce zapobiec jej dając na nią jakiś obłędny PT czy kosmiczne modyfikatory (wiem, że to sie zdarzyć dobremu MG nie powinno, ale nie oszukujmy się... zdarza się aż za czesto).
Fabularnie MG moze co brudzić, kombinować, a wyniku kostki nie zmieni.
_________________ 'Siłą kobiet są słabostki mężczyzn...'
Podoba mi się karta postaci do Wampir Maskarada. Zawiera konkretny spis umiejętności i statystyk.
System jaki najprawdopodobniej przyjmę pochodzi z gry Tol Calen.
Aby wykonać test dodajemy do siebie wartość statystyki za niego odpowiedzialnej oraz umiejętności. Np. test na bieg... Budowa Ciała (5) + Wysportowanie (4) = 9
Wykonujemy rzut 3 k10. Odrzucamy najwyższy i najniższy wynik. Ten który został dodajemy.
Np. wyrzuciliśmy 8, 5 oraz 4. Dodajemy 5 do powyższego. 9+5=14
Na koniec porównujemy otrzymany wynik z tabelką:
3 - bardzo proste
6 - proste zadanie
9 - przeciętne zadanie
12 - trudne zadanie
15 - bardzo trudne
18 - nadzwyczaj trudne
21 - ekstremalne
24 - prawie niemożliwe
Szybko, łatwo i przyjemnie System tworzenia postaci też wezmę z Tol Calen tyle, że użyję karty od Wampir Maskarada.
_________________ "Chłopaki to są w agencjach towarzyskich a my jesteśmy Młode Wilki"
Wiek: 18 Dołączył: 06 Maj 2010 Posty: 21 Skąd: Władysławowo
Wysłany: 2010-07-04, 11:23
Karty z Wampira są wg mnie fantastyczne Bardzo proste i mechanika też nie wydaje mi się żeby była trudna. Nie mistrzowałem w Wampira ale z doświadczenia jako gracz przyznaję że karty powalają prostotą I to dobrze. Jeśli szukasz kogoś kto mógłby tobie poprawić tą kartę aby pasowała do realiów twojego świata, to mogę polecić ci mojego przyjaciela który ma spore doświadczenie w tworzeniu KP oraz ich edycji. Robił karty od Neuro, Wampira, Jolly Roger itp...
_________________ We're the guardians!
Guardians of Aasgaaaaaaaard!
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach