Conventum
RPG Strona Główna RPG
Forum RPG

• FAQ • Szukaj • Użytkownicy • Grupy • Statystyki
• Rejestracja • Zaloguj

Poprzedni temat :: Następny temat
Krasnoludy
Autor Wiadomość
Dhagar 
Mówca


Wiek: 29
Dołączył: 18 Sie 2004
Posty: 159
Skąd: Busko=>Warszawa
Wysłany: 2006-03-02, 22:33   Krasnoludy

Oczami innych:
"Hurgan !! Rusz żyć i podciągnij tutaj te organki !" - warknął Zoltan do inżyniera wskazując jednocześnie miejsce - "I pogoń chłopaków z ładowaniem. To jedyne słabe miejsce i nie mam zamiaru go opuścić i dać tym zielonoskórym otwartą drogę przez przełęcz!"
Krasnoludy w pocie uwijały się ustawiając działo organowe na stanowisku, zaś z boku oddział strzelców ładował swoje rusznice osłaniany przez gotowych do walki żelaznobrodych. Widać już było pędzącą na złamanie karku watahę goblinów prowadzonych przez parę orków i mających trolla jako wsparcie.
"Ognia" wrzasnął dowódca i przesmyk spowił dym odpalanej broni, zaś przełęcz wypełnił zwielokrotniony huk a zaraz potem przeraźliwe wrzaski. Na skotłowanych i przerażonych zielonoskórych runął wściekły kontratak brodaczy wykrzykujących bojowe zawołanie. Bitwa o Srebrną przełęcz dopiero miała się rozpocząć...

Zaiste bitny to naród, wielce honorowy a i solidny w fachu. Wywodzą się z niego najznamienitsi inżynierowie, górnicy oraz rzemieślnicy. Znani są również ze swego zapędu do dobrej rozróby nawet z błahego powodu. Nie są może liczną rasą ale za to nadrabiają pomysłowością, odwagą i uporem. Trudno ich odwlec od jakiegoś zamierzenia. Dlatego też starają się odzyskać spuściznę swoich przodków i oczyścić cały Karakor z plugastwa dla przyszłych pokoleń dawi i na nowo zasiedlić całe góry.


Wygląd i cechy fizyczne
To rasa niska, bardzo krępej budowy ciała, o wielkiej szerokości ramion, średnio 1,5 razy większej od ludzkiej. Ręce i nogi mają grube, co szczególnie widać po stopach i dłoniach. Głowa ich jest trochę większa od ludzkiej, odznaczająca się gęstymi, najczęściej kręconymi włosami i małą łysinką na czubku. Gęste brwi i zwykły trochę większy od ludzkiego nos nadaje im z reguły srogi i odpychający wygląd. Mimo to ich charakter jest bardzo pogodny, aczkolwiek są one czułe na punkcie honoru i wartości. Krasnoludy są z reguły bardzo zadbane, ubrane starannie i ze smakiem, przepasane kolorowym pasem. Wielu innym rasom wydaje się, że mają oni bzika na punkcie swych bród, które najczęściej sięgają aż do pasa i są zaplatane w najrozmaitszy sposób, z reguły charakterystycznie dla reprezentowanego klanu. Utrata brody jest dla nich wielkim dyshonorem, i za wszelką cenę będą dążyli w takim wypadku do zemsty i oczyszczenia się z hańby. Dobrze widzą w ciemnościach i mają pociąg do bogactwa lub władzy.


Rys psychologiczny
Krasnoludy są uczciwymi i dumnymi istotami, których dbałość o własną godność i reputacje jest tak wielka, że czasami aż bolesna. To różni ich od ludzi, dla których honor nie jest tak zasadniczą rzeczą. Zdecydowanie nie lubią elfów. Każdy, kto nie czuje szacunku dla honoru jako ustalonej wartości jest z gruntu niewiarygodny i z tego powodu niegodny uwagi. Krasnoludy mogą spędzać mnóstwo czasu na piciu i bójkach, lecz te czynności po prostu wypełniają im czas pomiędzy wielkimi wyprawami, podejmowanymi w celu zdobycia sławy i bogactwa.
Godność krasnoludzka jest cechą dziwną dla ludzkich oczu. Nie jest ona naruszona, jeśli jej właściciel zostanie wyrzucony na bruk po bójce w karczmie, ledwo przytomny, zalany piwem i pomyjami. Może zostać jednak mocno nadszarpnięta, jeśli stanie się on ofiarą kradzieży, szczególnie, jeśli nie zostanie ona pomszczona, nie mówiąc już o złych słowach wypowiedzianych pod kierunkiem rodziny krasnoluda.
Ponad wszelkimi kwestiami godności i reputacji, dla krasnoluda istnieją niemal zawsze dwie najwyższe, niekwestionowane wartości: ich odwaga i słowo. Krasnolud nie boi się niczego, a przynajmniej taka jest teoria. Krasnolud może odmówić ataku, gdy oceni sytuacje spokojnie i jasno i wycofać się na z góry upatrzone pozycje, ale nie uciec. Taki pogląd na świat powoduje, iż krasnoludy są bardzo drażliwe na punkcie swej odwagi i nikt nie powinien jej kwestionować niezależnie od okoliczności. Z drugiej strony, krasnoludy często dyskredytują swą odwagę w rozmowach z innymi. - raczej żaden krasnolud nigdy nie będzie się nią chełpił.

Koszt: 0
Umiejętności początkowe: bijatyka, fechtunek toporami lub młotami, górnictwo lub kowalstwo lub kamieniarstwo, lub jubilerstwo, inżynieria lub metalurgia, kryptografia lub mocna głowa lub piwowarstwo lub sekretne znaki
Języki: język krasnoludzki
Profesje: wszystkie, choć unikają tych związanych z magią, i zmuszających ich do niehonorowego i dwulicowego postępowania..
Zdolność specjalna: całkowita odporność na klaustrofobie, infrawizja, mocna głowa.
Najczęściej używana broń: topory i młoty
Używane opancerzenie: wszystkie, najczęściej kolczugi.
_________________
Każdy kiedyś umiera, jednak do nas należy wybór jak udamy się na spotkanie tej, która na nas zawsze czeka...
 
 
 
Dhagar 
Mówca


Wiek: 29
Dołączył: 18 Sie 2004
Posty: 159
Skąd: Busko=>Warszawa
Wysłany: 2006-10-09, 20:07   

Historia
Wycinki z historii dokonane przez kronikarza Alrika Bumgrida…
„I nastał dzień po wielkiej wojnie smoków z demonami gdy wielki bóg Gronadir postanowił stworzyć rasę, która była by mu najbliższa i cześć oddawała. Przelał w nową istotę swoją siłę, upór, odwagę i zaradność. Tak powstały krasnoludy, niskie, krępe i jak ich bóg ponure postacie. Oddał im pod panowanie bogactwa podziemi i gór, przekazał im wiedzę potrzebną do wydzierania ich ziemi i obdarzył pomysłowością”.
Istnienia tej wspaniałej rasy datuje się na ok. 12000 lat przed Wielką Zarazą. Krasnoludy nie były zbyt liczną rasą, więc minęło sporo czasu zanim zasiedlili góry obecnego Karakoru. „Pierwszą osadę nazwano Kard-Hin. Wybudowano ją wokół bogatych złóż żelaza, węgla i srebra. W ciągu kolejnych 4 stuleci osada przeradza się w miasto a potem w prawdziwie potężną twierdzą. Powiększa się również znacznie liczba mieszkańców i wkrótce wyruszają w drogę grupy osadników, którzy budują nowe miasta w różnych częściach gór w pobliżu złóż surowców”.
Po upływie kolejnych 1000 lat skolonizowano całe góry, wybudowane kolejne miasta stawały się na tyle potężne, iż zdawało się że nic nie jest w stanie ich zdobyć. Rozwijały się nowe dziedzina rzemiosła, wśród nich inżynieria, która to wiele dobrego przyniosła krasnoludom. Wtedy też postęp poszedł w szybkim tempie naprzód. Wynalazki szybko znalazły zastosowanie w codziennym życiu krasnoludów jak również w dziedzinie wojskowej. Powstała słynna obecnie Gildia Inżynierów, która zaczęła skupiać wysokiej klasy rzemieślników i wynalazców.
Dochodzi do pierwszych spotkań z innymi rasami. Nawiązane zostają traktaty pokojowe i handlowe. Nic nie zapowiada mrocznych czasów.
„Jedną z nowości jaką udało nam się zakupić była magia. Na początku wielkie były trudności z nauczeniem się prostych nawet zaklęć, ale cóż to było dla nas. Kolejna przeszkoda, która musieliśmy pokonać na drodze do sukcesu. Wtedy też odkryliśmy kolejną rzecz związaną z magią. Byliśmy bowiem na nią w dużym stopniu odporni. Inżynierowie postanowili połączyć nową wiedze z technologią i rzemiosłem. Ich pomysł opierał się bowiem na znakach magicznych spisywanych na pergaminach. Wierzyli, że jeśli zastąpić papier żelazem i wykuje się na nim odpowiednie symbole, to może uda się stworzyć przedmiot o magicznych właściwościach. Droga ta nie była prosta, lecz w końcu po wielu latach pełnych nadziei i niepowodzeń, znamienity kowal Snorri Khormakson po raz pierwszy wykuł na toporze symbol, który obdarzał broń niespotykanymi właściwościami magicznymi. Tamten dzień datuję się jako początek rozwoju naszej nauki o runach”
Po wielu wiekach spokoju i dobrobytu wśród bogów dochodzi do walk o panowanie nad światem przez jedną rasę. Za sprawą Gronadira dochodzi do pierwszych potyczek miedzy rasami. Wybucha Pierwsza Wielka Wojna.
„Xavier Anaheim – Najwyższy Król a zarazem Lord runiczny zebrawszy swe wojska uderzył na sąsiadów. Nie można było puścić im płazem zagarnięcia kilku karawan handlowych i spalenia dwóch przygranicznych miasteczek.”
Zacięte walki toczono na wielu polach bitew. Po niemal każdej wygranej następowała przegrana. Anaheim doprowadza do oblężenia a następnie zdobycia reptiliońskiej twierdzy – Megody otwierając tym samym sobie drogę do stolicy. Zostaje jednak zmuszony w czasie zaciętych bitew do cofnięcia się po nagłym ataku z flanki ze strony elfów. W końcu jednak dochodzi do rozejmu – żadna ze stron nie zdołała osiągnąć przewagi.
„Xavier Anaheim był świetnym taktykiem. Zawsze do walki zabierał ze sobą swój topór runiczny – Gwiazdę Świtu. Nim to pokonał wielkiego generała elfickiego –Talena, w czasie bitwy w Dolinie Dwóch Rzek. Nie wierzył do końca innym władcom gdy udawał się na rozmowy pokojowe.”
Na spotkaniu dochodzi do zdrady. Giną przywódcy krasnoludów i reptilionów, elfi zaś przeżywa zamach, chodzi podejrzenie o konszachty ze stygijczykami. Wybucha Druga Wielka Wojna, zwana też Zdradziecką. Mimo zaciętych walk Stygijczycy wygrywają i mimo danego słowa zniewalają wszystkie pozostałe rasy. 300 długich lat trwa niewola, upokorzenie i hańba. Wtedy też elfi przywódca (ten sam, który próbował dogadać się ze stygijczykami) widząc zrozumiał swój błąd i doprowadza do powstania. Wsparty przez reptilionów i po raz pierwszy krasnoludy rozpoczyna Trzecią Wielką Wojnę, zwaną też Spłatą Krwi. Mimo wezwania przez Stygijczyków demonów, które ich wsparły w końcu przegrywają. Następuje czas zapłaty. Krasnoludy dokładnie eksterminują każdego stygijczyka na swoich ziemiach, niszczą wszelkie o nich zapiski. Elfy zamykają ocalałych w swych piramidach mając nadzieję, że nie odzyskają nigdy wolności . Trzy Wielkie Wojny spustoszyły Karakor, wiele zaś utracono z dorobku przodków. Z uporem jednak rozpoczęto odbudowę dawnej potęgi. Miasta powoli podnosiły się z upadku i znów zaludniały.
Około roku -4000-ego doszło do nieporozumień między dwoma synami zmarłego króla Ragnara III: Gimlim a Hargrinem odnośnie objęcia tronu. Ostatecznie, po długich dysputach Książe Gimli IV wyruszył na zachód wraz z kolejnymi osadnikami, swoim klanem i grupą inżynierów i architektów by w nowym miejscu założyć miasto, w którym mógłby rządzić bez problemów, zaś nowym władcą został Hargrin Grimjaw.
„Spór dwóch braci o tron mógł doprowadzić do wybuchu wojny domowej. W końcu jednak obaj dochodzą do porozumienia. Hargrin obiecuje wspomóc brata wszelkimi sposobami w miejscu, gdzie Gimli postanowi wybudować nowe miasto, które będzie drugą stolicą krasnoludów a zarazem powiększeniem terenów dawi.”
Gimli IV po kilku latach wędrówki dociera do cieśniny i tam buduje osadę, która wkrótce przemienia się w miasto-twierdzę Dergast.
„Nikt z osadników nie wątpił, że to miejsce jest ich upragnionym domem. Kolejni osadnicy z Karakoru szybko znajdowali tutaj swoje miejsce. Nie dopuszczano jednak innych ras do twierdzy. Nie ufano im, jakkolwiek pohandlować z nimi zawsze można było”
Wszystko jednak co dobre, kiedyś musi nawiedzić nieszczęście. Na kraj spadła Wielka Zaraza dziesiątkując miasta i twierdze. Wkrótce też wybucha Wojna Koszmarów. Orki i gobliny uderzają na osłabione placówki krasnoludzkie. Mimo bohaterskiej obrony kolejno padły Zagor, Maraked, Kronbeg, Karak-Araz. Krom-Azil jedna z dwóch siedzib Gildii Inżynierów zostaje całkowicie zniszczona, góra zaś w której była twierdza zapada się do środka… nielicznym udaje się ocaleć. Oblężone przez oddziały goblinów i trolli zostało miasto Am-Hak, gdzie mieściła się główna biblioteka mistrzów runicznych i po dwudziestu latach ostatecznie zostało utracone. Zginęło wielu kowali runów a sam najwyższy mistrz zamknął i zapieczętował komnaty wiedzy, by księgi nie zostały splugawione przez zło. Legenda głosi, że tylko inny kowal runów, dzierżąc „Młot Mistrzów Runicznych” i wypowiadając formułę z księgi Bel-raz zdoła otworzyć na nowo ukryte wrota. Niestety, młot zaginął, zaś księga spoczywa w chwili obecnej w stolicy Karakoru i na próżno jak dotąd czeka na połączenie.
Armia Koszmarów uderzyła również na inne miasta. Wsparły ich oddziały elfów co tylko potwierdziło to, że są zdradzieckie. Okres ten jednak jest równie haniebny dla krasnoludów, bowiem znaleźli się wśród brodatego ludu tacy, których skusiła ciemna strona. Oni to zbudowali ową Kolej Trans Ideilańską, która wywozili skarby i urobek swych braci.
Najeźdźcom udało się zająć niemal całe góry, jednak nawet Pan Koszmarów nie mógł przełknąć takiego kęsa. Wściekłe i nagłe kontrataki doprowadziły do kolejnych przegranych najeźdźców.
„Pan Koszmarów zaiste był potężny, jednak nie brał pod uwagę bitności, odwagi i pomysłowości krasnoludzkiego narodu. Inżynierowie pod wodzą Marbola Grimsona pierwsi dokonali przełomu konstruując broń palną, w której siłą napędową był proch. Dhagar Troth’at’Kher idący na czele swojego niewielkiego początkowo oddziału odniósł druzgocące zwycięstwo wsparty nową bronią przerywając oblężenie Mar-Kadil, co było początkiem kontrofensywy…”
Wyprawa pod wodzą Dhagara Troth’at’Khera oczyściła Srebrną Przełęcz, wybiła do nogi zielonoskórych w twierdzy Zagor słynącej z bogatych złóż gromrilu przywracając ją z powrotem pod panowanie dawi i rozgromiła armię orków pod wodzą Warhoga Czarnego Kła w czasie bitwy w dolinie Trzech Szczytów. Krasnoludzkie pancerniki z Baragoru zaś rozgromiły trzykrotnie liczniejszą flotę orków tym samym likwidując blokadę wokół Karakoru. Stolica pozostała niezdobyta głównie dzięki mistrzom runicznym i ich Kowadłu Zagłady, które to doskonale sprawowało się w połączeniu z artylerią inżynierów. Po niemal stu latach zdołano odepchnąć przeciwnika, zaś Pan Koszmarów ostatecznie poniósł klęskę. Niestety tylko trzecia część królestwa pozostała pod panowaniem krasnoludów.
Obecnie nieliczne już miasta podźwignęły się znów z kolejnego upadku. Choć ciągle toczą się walki z zielonoskórymi i ich pokrewnymi, którzy co jakiś czas dokonują ataków na coraz to inne krasnoludzkie twierdze. Do dziś też krążą straszliwe opowieści o twierdzy Zhandor. Pod koniec Wojny Koszmarów mroczne krasnoludy stworzyły tam coś, co miało ponoć odwrócić losy wojny i dać im zwycięstwo. Kontrofensywa przeciw nim prowadzona przez Ulfara Sheldona przerwała jednak końcowe prace. Budowane machiny pozostały w halach produkcyjnych, zaś te zostały zablokowane przez wysadzenie wielu korytarzy. Mroczne krasnoludy bowiem do końca walczyły używając pod koniec swych miotaczy gazów. Gdy walki ustały Sheldon nakazał zaplombowanie twierdzy aby nikt już nie odważył się wkroczyć do komnat i hall, gdzie poległo wielu krasnoludów i aby nikt nie uruchomił tego, co tam zostało ukryte. („Plotki chodzą, że to machiny kroczące, inni że potężne machiny latające a jeszcze inni, że to wszystko bujda i nic tam nie ma” – słowa starego zwiadowcy z Zagoru)
Do dziś też krasnoludy z niechęcią odnoszą się do elfów z powodów, których wiele jest w historii wczesnej i tej bliższej - zatopienie jednego z pancerników w czasie Wojny Koszmarów ("oczywiście wykręcają się, że uczynili to przez przypadek, bo ponoć przypominał jeden z orkowych okrętów i dlatego magowie posłali go na dno ale ja widziałem dobrze" - słowa ocalałego z "Hammerheda").
_________________
Każdy kiedyś umiera, jednak do nas należy wybór jak udamy się na spotkanie tej, która na nas zawsze czeka...
 
 
     
Dhagar 
Mówca


Wiek: 29
Dołączył: 18 Sie 2004
Posty: 159
Skąd: Busko=>Warszawa
Wysłany: 2006-10-09, 20:07   

Religia
Krasnoludy w przeciwieństwie do innych ras wierzą w kilku bogów. Religia jest integralną częścią kultury.
[i]Gronadir[/i] – (zwany przez innych Thorem) bóg kowalstwa i bogactw podziemnych, stworzyciel krasnoludów. Przedstawia się go jako krasnoluda w kolczudze, rozwidlone sięgającej ziemi brodzie, z kilofem w dłoni; artyści często jednak zamiast kilofa dają mu runiczny młot „Drzemiący wulkan”. Symbolem jego są skrzyżowane kilofy. Kapłani Gronadira ubierają się w ciemnoszare szaty, z symbolami czarnych lub srebrnych kilofów.
Świętym dniem jest każdy trzydziesty miesiąca.
Vernaya – bogini opiekuńcza domu i zdrowia. Jej kapłani pomagają chorym i rannym, przynosząc ulgę i lecząc. Przedstawiana jako krasnoludka kobieta z długimi włosami, w kolczudze lub purpurowej todze i noszącą runiczny topór „Gwiazda opatrzności”. Jej symbolem jest tarcza z runicznym symbolem „Królowej przodków” (Gromthi Rinn). Kapłani/nki ubierają się w purpurowe togi wykańczane złotem i noszą medaliony z inskrypcjami runicznymi.
Święte dni to zrównanie dnia z nocą na wiosnę i jesienią.
Dragorn – brat Gronadira, mąż Vernayi, patron wojowników, zabójców. Ukazywany jest jako muskularny krasnolud, z ciałem poznaczonym tatuażami i bliznami, z czerwonym irokezem na głowie i obwieszonym klejnotami jak zabójcy. Odziany w kolczugę i uzbrojony w topór „Miażdżyciel wrogów”. Kapłani ubierają się tylko w spodnie, klatkę piersiową pokrytą mają tatuażami, łącznie z symbolem runicznym Dragorna, włosy zaś na modłę zabójców. Jego symbolem są skrzyżowane podwójne topory.
Dragorn nie ma swoich świętych dni. Oddaje mu się cześć przed bitwą i po zwycięstwie.
Krazul – bóg podziemi, mniejszy niż reszta panteonu, ochrania krasnoludy przed śmiercią. Ukazywany jako czarnowłosy krasnolud z czarną przetykaną szarymi pasemkami brodą, odziany w pancerz z czarnego żelaza w czarnym płaszczu i dzierżącego wielki miecz runiczny „Odkupiciel”. Symbolem – wejście do jaskini, gdzie w podziemiach mieszkają duchy, drugim symbolem jest płomień, używany jako znak rozpoznawczy krasnoludzkich łowców czarownic. Kapłani noszą czerń z czerwonym wykończeniem oraz runicznym symbolem na prawej piersi, łowcy czarownic pancerze w kolorze czerni i czarne płaszcze
Krazul nie ma świętego dnia. Oddaje mu się cześć w czasie pogrzebów.
Arghor – patron kowali i oczyszczonego żelaza. Generalnie podobizny ukazują go z obnażonymi ramionami, muskularnego odzianego w skórzany fartuch, z brodą zawiązaną w jeden warkocz i zarzuconą na plecy w celu ochrony przed ogniem. W jego prawej dłoni widoczny jest runiczny młot „Kowadełko”. Symbolem jego jest kowadło. Kapłani zaś noszą brody zaplątane na wzór swego opiekuna. Arghor nie ma jako takiego przypisanego świętego dnia. W ciągu każdego roku organizowany jest festiwal świętujący zakończenie jednej pracy i zaczęcie nowej. W czasie tegoż dziękuje się bogu za pomyślne zakończenie prac.
Thorgrim – syn Vernayi i Dragorna. Opiekun runów magicznych i mistrzów runicznych. Przedstawiany z czerwonobrązowymi włosami i takąż brodą. Ma pełną zbroję, zaś na napierśniku są jego osobiste runy. W jednej dłoni trzyma runiczną laskę symbolizującą moc i umiejętności kowali runów, w drugiej zaś runiczny młot zwany „Władca niebios i mocy”. Symbolem jego jest run na młocie. Nowicjusze i kapłani chodzą w niebiesko-szarych szatach z młotem wykonanym na lewej klatce piersiowej. Thorgrim nie ma świętych dni.
Moragrin – najstarszy syn Dragorna i Vernayi, był pierwszym inżynierem. Jego domeną są wszelkie technologie inżynierów. Ukazywany z pasem narzędzi, dłońmi i brodą ubrudzoną olejem, nosi jeden z toporów swojego ojca zwany „Organizatorem”. Jednym z jego symboli jest katapulta, drugim zaś lina i bloczek do podnoszenia. Nowicjusze i kapłani noszą ciemne ubrania: czarne lub ciemno-szare, z małą wersją symbolu Moragrina na lewej piersi.
Święte dni: w czasie letniego przesilenia urządzany jest festiwal. W tym czasie kończy się stare projekty i zaczyna nowe. Ofiarowuje się modlitwy do Moragrina aby nowe projekty okazały się pomyślne i ukończone z powodzeniem.
Poza tymi bóstwami są również Lisandra – bóg elfów, Reptilion Wielki – reptilionów i Set – stygijczyków. Procent jednak ich wyznawców jest nikły wśród krasnoludów.

Magia
Magia u krasnoludów poszła w innym kierunku niż u innych ras. Tutaj rozwinęła się w formie runów magicznych, których mocą władali kowale runów.
W przeciwieństwie do innych form magii, runy magiczne są bardzo stabilne i łatwe dla zrozumienia dla krasnoludów. Kowale runów jako jedyni z krasnoludów posiedli umiejętności ich tworzenia i wykuwania. Wiele legend mówi o potężnych kowalach, którzy tworzyli runy o niesamowitej potędze. Sekret i wykonywania zawsze przechodził z ojca na syna, z mistrza na ucznia i nigdy nie przekazywano go innym rasom. Prędzej zabierano go do grobu.
Dziś niestety wiele z wiedzy przodków przepadło, lub zostało zapomniane. Niewielu zostało mistrzów runicznych, zaś wykuwane runy są zaledwie małą częścią całości. Wciąż trwają poszukiwania zaginionego „Młota Mistrzów Runicznych”, który wraz z księgą Bel-raz otworzy ukryte wrota twierdzy Am-Hak tym samym przywracając krasnoludom największą bibliotekę.
Runy wykuwane są na broniach, zbroi, machinach oblężniczych, murach, bramach oraz jako zabezpieczenia przed niepożądanymi gośćmi w grobowcach.
Największym obecnie skarbem jest wspaniałe Kowadło Gromów, które to dzięki zawartej w nim mocy runów uratowało Kard-Hin w czasie Wojny Koszmarów podczas oblężenia. Tylko najwyższy mistrz runiczny ma prawo nim dysponować, zaś jego użycie to prawdziwy honor i duma dla posiadacza. Jego moc zaś jest potężna – potrafi zesłać błyskawice i śnieżną zawieje na wroga, dać nowe siły walczącym krasnoludom, ochronić miasto przed magią wrogów. Jest to jedyny taki przedmiot na świecie – dowód dawnej potęgi krasnoludów.
_________________
Każdy kiedyś umiera, jednak do nas należy wybór jak udamy się na spotkanie tej, która na nas zawsze czeka...
Ostatnio zmieniony przez Dhagar 2007-10-30, 12:52, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
     
Dhagar 
Mówca


Wiek: 29
Dołączył: 18 Sie 2004
Posty: 159
Skąd: Busko=>Warszawa
Wysłany: 2006-10-09, 20:09   

Technologia
Krasnoludy są najbardziej rozwiniętą pod względem technologicznym rasą wśród innych na Dergaście. Ich broń i pancerze są świetnej jakości. Ich mistrzostwo zaś w broni palnej jest niezrównane, nie licząc produkcji Cesarstwa i Dergastu, które stoi na podobnym poziomie aczkolwiek jakość użytkowania jest nieporównywalna. Gildia Inżynierów produkuje zaś unikalne machiny wojenne, których nie ma nikt inny. Wiąże się to bowiem z wielowiekową krasnoludzką tradycją i solidnością, jak również z tajemnicami konstrukcji, których nie zdradza się nikomu.
Gromril zwany też przez innych mithrylem to najtwardszy, lekki a zarazem cholernie drogi minerał na świecie i najrzadszy. Znajdowany jest w najgłębszych kopalniach, które jedynie krasnoludy kopią; i tylko krasnoludzcy rzemieślnicy znają sekrety jego przetwarzania. Wiąże się to niestety z olbrzymimi kosztami dlatego tylko nieliczni mają zaszczyt używać zbroi i broni wykonywanych z tego minerału – m.in. gwardia królewska oraz oddziały Łamaczy Żelaza. Z powodu rzadkości tego surowca gromril nie jest przedmiotem handlu z żadną rasą i pozostaje w skarbach krasnoludzkich.
Zbroje z gromrilu są o wiele bardziej wytrzymalsze od zwykłych zbroi płytowych. Minerał ten, może być również dodatkowo umagiczniany przez kowali runów. Zbroje takie używane są tylko przez krasnoludy, w teorii przyjaciel krasnoludów w zasłudze może otrzymać od nich takowy w prezencie, lecz jak dotąd nigdy to się nie wydarzyło.
Broń z gromrilu jest często pokrywana runami. O wiele wytrzymalsza od stali ma spore szanse złamać/uszkodzić wyposażenie z takowej. Ma również cechy dające jej i właścicielowi sporą antymagię.
Innym surowcem jest adamantyt. Jest on w posiadaniu tylko i wyłącznie krasnoludów z klanu Adamanti, zamieszkujących Jaszczurzy Bór. Trochę mniej wytrzymały, ale też nie aż tak cholernie drogi jest wykorzystywany w większym stopniu. Adamanti słyną również ze swych niezwykłych pancerzy wspomaganych*, broni, zaś ich technologia stoi na wysokim poziomie pod względem ochrony osobistej.
*Pancerz wspomagany – zbroja, która wspomaga krasnoluda dając mu dodatkową siłę i ochraniając przed szkodliwymi wpływami środowiska – trucizny, gazy.
Lekka i średnia broń palna
Broń do której obsługi wymagany jest jeden, lub dwóch wojowników.
Bombarda – małe działo, obsługiwane przez dwóch załogantów, lekkie, mobilne. Mniejszy odpowiednik moździerza.
Miotacz ognia – wielce niebezpieczna a zarazem destruktywna broń ręczna. Wykorzystując sprężone ciśnienie wystrzeliwuje na duże odległości strumień ognia, który uderza i zapala każdy cel. Prowadzenie ognia jest niebezpieczne, zaś jego zasięg różny w zależności od typu miotacza. Waha się od 20-30 metrów dla ręcznych miotaczy, których obsługa to jeden specjalista do 100 metrów dla „smoka” potrzebującego czterech załogantów.
Krasnoludzki Argument – broń o dalekim zasięgu i porażającej sile obalającej. Ta rusznica jest na wyposażeniu tylko elitarnych jednostek górskich. Jest w stanie przebić stal grubą na 2cm i mur o grubości 6cm.
Strzelba, pistolet – typowa broń palna stosowana przez krasnoludy, średni zasięg, dobra celność i niezawodność jest ich atutami.
Moździerz – działo o krótkiej lufie i wysokim kącie ostrzału. Obsługa dwóch krasnoludów, służy do niszczenia ukrytych celów, nie pokazując się w polu widzenia: ostrzał zza drzew, wzgórz.
Kartaczownica – jeśli wybierasz się w sam środek goblińskiej twierdzy nie zapomnij wziąć tej broni. Wymagająca obsługi dwóch załogantów robi prawdziwe spustoszenie wśród przeciwników. Składa się z 4 połączonych ze sobą luf hakownic i jest mniejszym odpowiednikiem działa organowego.
Strzelba powtarzalna – broń krasnoludów z klanu Adamanti. Strzelba opierająca swoje działania na mechanizmie powtarzalnym, po wystrzale sprężyna cofnięta odrzutem wystrzału wprowadza kolejny pocisk do lufy. W czasie gdy kto inny odda jeden strzał, ta strzelba odda ich pięć. Zabójcza broń.
Ciężka broń
Broń wymagająca większej obsługi, obecności inżyniera i stanowiąca swoiste wsparcie na polach bitew i nie tylko.
„Mały miś” – Pieszczotliwa nazwa nadana przez inżynierów „Działu Grzmotów”. Nie wiadomo jednak skąd taka nazwa bowiem działo nie ma z małym nic wspólnego. Ogromne, niemożliwe do transportowania, umieszczone na specjalnym mechanizmie obrotowym i wspomaganym służy jako obrona twierdz. Ogromny zasięg, ogromna siła ognia i huk wystrzału sprawiają piorunujące wrażenie.
Działo organowe – połączone 3-5 luf dział w jedną konstrukcje daje sporą siłę rażenia, zwłaszcza, że odpalane są jednocześnie. Śmiercionośne dla każdej atakującej piechoty i kawalerii, choć nie ma zbyt dużego zasięgu.
„Smok” – działo ogniowe, miotające kule ognia na spore odległości. Ma również w tym efekt psychologiczny działający głównie na słabowite jednostki przeciwnika, które często stanowią trzon armii.
Działo terenowe – typowe działo będące na wyposażeniu armii krasnoludzkich. Niezły zasięg, siła ognia i niezawodność typowa dla krasnoludów. Na ciężkich okrętach używa się lekko zmodyfikowanych dział tego typu przystosowanych do warunków morskiej służby.
Torpedy – jedyna taka broń na Dergaście. Najnowszy wynalazek inżynierów morskich z Baragoru. Pomyślnie przeszły testy na jednostkach nawodnych i obecnie sprawdzają się na podwodnych. Napędzane silnikiem pociski podwodne mają spory zasięg i zawierają spory ładunek wybuchowy zdolny do zatopienia większości pływających jednostek innych ras.
Machiny wojenne
Ważka – najbardziej charakterystyczna jednostka spośród innych maszyn krasnoludzkich. Latająca machina, obsługiwana przez jednego inżyniera, wyposażona w zapas bomb i działko strzelające strumieniem pary doskonale zdaje egzamin zarówno jak jednostka zwiadowcza jak i bojowa. Duży zasięg latania i wysokość działania pozostawia Ważkę poza zasięgiem większości rzeczy, które mogą ją strącić.
Drakkon - Największe z dzieł krasnoludzkiej awioniki, potężny statek latający. Składa się z dwóch części: 1 to gondola na obsługę i pasażerów, posiada również uzbrojenie przeciw napastnikom, oraz hangar dla 4 ważek; 2 to metalowa pokrywa, ochraniająca setki małych balonów stanowiących siłę unoszącą pojazdu. Drakkon napędzany jest specjalnym silnikiem, którego paliwo jest tajemnicą (jest łatwo palne), ktory to silnik obraca łopaty dając odpowiednią prędkość. Uzbrojenie stanowi kilka baterii odpowiednio zmodyfikowanych dział organowych w wieżyczkach oraz arkebuzy.
Krasnoludy mimo swej niechęci do morza posiadają również swoją flotę. Okręty budowane w wielkiej stoczni i twierdzy Baragorze są uosobieniem krasnoludzkich możliwości i charakteru.
Kanonierka – mała jednostka pełniąca rolę straży przybrzeżnej jest idealna do takich działań. Załoga składająca się z 6-10 krasnoludów w zupełności wystarcza do jej obsługi. Opancerzona, napędzana silnikiem parowym i uzbrojona w moździerz lub bombardę oraz obrotową wieżyczkę wyposażoną w . Obecnie służy ich 20 na wodach krasnoludzkich.
Monitor – Ciężka jednostka wsparcia artyleryjskiego. Wyposażona w jedną wieżę z dwoma działami i kątem obrotu 270stopni oraz kilkoma małymi działami z każdej burty dla obrony. W służbie pozostaje 8 takich jednostek.
Pancernik – Potężna jednostka morska. Silnie opancerzona, mająca dwie duże wieże na pokładzie wyposażone każda w dwa działa po jednej na dziobie i rufie, dwie mniejsze wieże również dwudziałowe po bokach z przodu oraz po 4 mniejsze działa umieszczone w burtowych kazamatach. Uzupełnieniem są balisty wystrzeliwujące haki z linami, które wbijają się w drewniane kadłuby okrętów i pozwalają na abordaż i zniszczenie przeciwnika. W Baragorze stacjonuje eskadra złożona z 30 pancerników, kolejne 6 pływa po morzu.
Dreadnought – Największy i najpotężniejszy okręt wojenny krasnoludów. Cztery ciężkie wieże, po dwie na dziobie i rufie dwudziałowe. Dwie lżejsze jednodziałowe na skrzydłach mostka, pięć kolejnych z każdej burty w kazamatach, oraz balisty. Krasnoludy posiadają 10 takich jednostek.
Wieloryb – Najnowsze dzieło inżynierów, okręt podwodny. Ma nieduży zasięg, czas przebywania pod wodą również jest ograniczony, uzbrojenie to jedna wyrzutnia torped. Dwie takie jednostki stoją obecnie w porcie, kolejna jest w budowie.
Kopalnie
W przeciwieństwie do innych ras wydobywających surowce ręcznie, krasnoludy posłużyły się swoimi pomysłami, które sprawdziły się w praktyce. Hydrauliczne świdry zdecydowanie przyspieszyły prace, zaś ich zasilaniem były parowe silniki. Nie są jednak zbyt często używane z prostego powodu, jest ich niewiele.
_________________
Każdy kiedyś umiera, jednak do nas należy wybór jak udamy się na spotkanie tej, która na nas zawsze czeka...
 
 
     
Dhagar 
Mówca


Wiek: 29
Dołączył: 18 Sie 2004
Posty: 159
Skąd: Busko=>Warszawa
Wysłany: 2006-10-09, 20:10   

Klany

W trakcie przeróbki.
_________________
Każdy kiedyś umiera, jednak do nas należy wybór jak udamy się na spotkanie tej, która na nas zawsze czeka...
Ostatnio zmieniony przez Dhagar 2008-09-03, 23:04, w całości zmieniany 3 razy  
 
 
     
Dhagar 
Mówca


Wiek: 29
Dołączył: 18 Sie 2004
Posty: 159
Skąd: Busko=>Warszawa
Wysłany: 2006-10-09, 20:13   

Wróciłem po raczej dłuższej przymusowej przerwie. A nie pamiętam czy dawałem już te materiały czy nie. W sumie to wersja myśle finalna. No poza tą magią nierozpisaną.
_________________
Każdy kiedyś umiera, jednak do nas należy wybór jak udamy się na spotkanie tej, która na nas zawsze czeka...
 
 
     
William 
Szept bogów


Dołączył: 19 Sie 2004
Posty: 753
Wysłany: 2008-10-24, 14:26   

no i jak panie d. ? ktoś coś ostatnio wspominał, że się weźmie i dośle te kilka ostatnich ociupinek tekstu- klany i runy i jeżeli dobrze pamiętam... Czy one się generują w jakiejś głębokiej sztolni? :?:
_________________
Bo u nas w Rottenpile to nawet lekarz zdrowego wpędzi do grobu....

"Obetnij mu nogi!! Przydadzą sie do stołu!!"

"W leprozorium to jest jak u kucharza- flaki to nasza specjalność"

Wieki, wieki, wieki mijają, ludzie rodzą sie i umierają- elfowe przysłowie

Toudi, prawda, że wygladam wspaniale?
 
     
Dhagar 
Mówca


Wiek: 29
Dołączył: 18 Sie 2004
Posty: 159
Skąd: Busko=>Warszawa
Wysłany: 2008-10-24, 20:43   

Wskutek nieprzewidzianych przeze mnie poblemów zaszły opóźnienia i klany wykopują się z powodu zawałów przez głębokie chodniki. Ale myślę że najpóźniej w poniedziałek wylezą i zaczną siać chaos i zniszczenie :D .
_________________
Każdy kiedyś umiera, jednak do nas należy wybór jak udamy się na spotkanie tej, która na nas zawsze czeka...
 
 
     
Saper 
Szept bogów


Wiek: 28
Dołączył: 30 Wrz 2004
Posty: 764
Wysłany: 2008-10-25, 07:44   

Łiii to będą krasnoludy chaosu ;)
_________________
de gustibus non disputandum est
 
 
     
Dhagar 
Mówca


Wiek: 29
Dołączył: 18 Sie 2004
Posty: 159
Skąd: Busko=>Warszawa
Wysłany: 2010-04-09, 16:55   

Oczami innych:
"Hurgan !! Rusz żyć i podciągnij tutaj te organki !" - warknął Zoltan do inżyniera wskazując jednocześnie miejsce - "I pogoń chłopaków z ładowaniem. To jedyne słabe miejsce i nie mam zamiaru go opuścić i dać tym zielonoskórym otwartą drogę przez przełęcz!"
Krasnoludy w pocie uwijały się ustawiając działo organowe na stanowisku, zaś z boku oddział strzelców ładował swoje rusznice osłaniany przez gotowych do walki żelaznobrodych. Widać już było pędzącą na złamanie karku watahę gobelinów, prowadzonych przez parę orków i mających trolla jako wsparcie.
"Ognia" wrzasnął dowódca i przesmyk spowił dym odpalanej broni, zaś przełęcz wypełnił zwielokrotniony huk a zaraz potem przeraźliwe wrzaski. Na skotłowanych i przerażonych zielonoskórych runął wściekły kontratak brodaczy wykrzykujących bojowe zawołanie. Bitwa o Srebrną przełęcz dopiero miała się rozpocząć...

Zaiste bitny to naród, wielce honorowy a i solidny w fachu. Wywodzą się z niego najznamienitsi inżynierowie, górnicy oraz rzemieślnicy. Znani są również ze swego zapędu do dobrej rozróby nawet z błahego powodu. Nie są może liczną rasą ale za to nadrabiają pomysłowością, odwagą i uporem. Trudno ich odwlec od jakiegoś zamierzenia. Dlatego też starają się odzyskać spuściznę swoich przodków i oczyścić cały Karakor z plugastwa dla przyszłych pokoleń krasnoludów, oraz na nowo zasiedlić całe góry.


Wygląd i cechy fizyczne
To rasa niska, bardzo krępej budowy ciała, o wielkiej szerokości ramion, średnio 1,5 razy większej od ludzkiej. Ręce i nogi mają grube, co szczególnie widać po stopach i dłoniach. Głowa ich jest trochę większa od ludzkiej, odznaczająca się gęstymi, najczęściej kręconymi włosami i małą łysinką na czubku. Gęste brwi i zwykły trochę większy od ludzkiego nos nadaje im z reguły srogi i odpychający wygląd. Mimo to ich charakter jest bardzo pogodny, aczkolwiek są one czułe na punkcie honoru i wartości. Krasnoludy są z reguły bardzo zadbane, ubrane starannie i ze smakiem, przepasane kolorowym pasem. Wielu innym rasom wydaje się, że mają oni bzika na punkcie swych bród, które najczęściej sięgają aż do pasa i są zaplatane w najrozmaitszy sposób, z reguły charakterystycznie dla reprezentowanego klanu. Utrata brody jest dla nich wielkim dyshonorem, i za wszelką cenę będą dążyli w takim wypadku do zemsty i oczyszczenia się z hańby. Dobrze widzą w ciemnościach i mają pociąg do bogactwa lub władzy.


Rys psychologiczny
Krasnoludy są uczciwymi i dumnymi istotami, których dbałość o własną godność i reputacje jest tak wielka, że czasami aż bolesna. To różni ich od ludzi, dla których honor nie jest tak zasadniczą rzeczą. Zdecydowanie nie lubią elfów. Każdy, kto nie czuje szacunku dla honoru jako ustalonej wartości jest z gruntu niewiarygodny i z tego powodu niegodny uwagi. Krasnoludy mogą spędzać mnóstwo czasu na piciu i bójkach, lecz te czynności po prostu wypełniają im czas pomiędzy wielkimi wyprawami, podejmowanymi w celu zdobycia sławy i bogactwa.
Godność krasnoludzka jest cechą dziwną dla ludzkich oczu. Nie jest ona naruszona, jeśli jej właściciel zostanie wyrzucony na bruk po bójce w karczmie, ledwo przytomny, zalany piwem i pomyjami. Może zostać jednak mocno nadszarpnięta, jeśli stanie się on ofiarą kradzieży, szczególnie, jeśli nie zostanie ona pomszczona, nie mówiąc już o złych słowach wypowiedzianych pod kierunkiem rodziny krasnoluda.
Ponad wszelkimi kwestiami godności i reputacji, dla krasnoluda istnieją niemal zawsze dwie najwyższe, niekwestionowane wartości: ich odwaga i słowo. Krasnolud nie boi się niczego, a przynajmniej taka jest teoria. Krasnolud może odmówić ataku, gdy oceni sytuacje spokojnie i jasno i wycofać się na z góry upatrzone pozycje, ale nie uciec. Taki pogląd na świat powoduje, iż krasnoludy są bardzo drażliwe na punkcie swej odwagi i nikt nie powinien jej kwestionować niezależnie od okoliczności. Z drugiej strony, krasnoludy często dyskredytują swą odwagę w rozmowach z innymi. - raczej żaden krasnolud nigdy nie będzie się nią chełpił.

Koszt: 0
Umiejętności początkowe: bijatyka, fechtunek toporami lub młotami, górnictwo lub kowalstwo lub kamieniarstwo, lub jubilerstwo, inżynieria lub metalurgia, kryptografia lub mocna głowa lub piwowarstwo lub sekretne znaki
Języki: język krasnoludzki
Profesje: wszystkie, choć unikają tych związanych z magią, i zmuszających ich do niehonorowego i dwulicowego postępowania..
Zdolność specjalna: całkowita odporność na klaustrofobie, infrawizja, mocna głowa.
Najczęściej używana broń: topory i młoty
Używane opancerzenie: wszystkie, najczęściej kolczugi.


Historia
Wycinki z historii dokonane przez kronikarza Alrika Bumgrida…
„I nastał dzień po wielkiej wojnie smoków z demonami gdy wielki bóg Gronadir postanowił stworzyć rasę, która była by mu najbliższa i cześć oddawała. Przelał w nową istotę swoją siłę, upór, odwagę i zaradność. Tak powstały krasnoludy, niskie, krępe i jak ich bóg ponure postacie. Oddał im pod panowanie bogactwa podziemi i gór, przekazał im wiedzę potrzebną do wydzierania ich ziemi i obdarzył pomysłowością”.
Istnienia tej wspaniałej rasy datuje się na ok. 12000 lat przed Wielką Zarazą. Krasnoludy nie były zbyt liczną rasą, więc minęło sporo czasu zanim zasiedlili góry obecnego Karakoru. „Pierwszą osadę nazwano Hondrim. Wybudowano ją wokół bogatych złóż żelaza, węgla i srebra. W ciągu kolejnych 4 stuleci osada przeradza się w miasto a potem w prawdziwie potężną twierdzą. Powiększa się również znacznie liczba mieszkańców i wkrótce wyruszają w drogę grupy osadników, którzy budują nowe miasta w różnych częściach gór w pobliżu złóż surowców”.
Po upływie kolejnych 1000 lat skolonizowano całe góry, wybudowane kolejne miasta stawały się na tyle potężne, iż zdawało się że nic nie jest w stanie ich zdobyć. Rozwijały się nowe dziedzina rzemiosła, wśród nich inżynieria, która to wiele dobrego przyniosła krasnoludom. Wtedy też postęp poszedł w szybkim tempie naprzód. Wynalazki szybko znalazły zastosowanie w codziennym życiu krasnoludów jak również w dziedzinie wojskowej. Powstała słynna obecnie Gildia Inżynierów, która zaczęła skupiać wysokiej klasy rzemieślników i wynalazców.
Dochodzi do pierwszych spotkań z innymi rasami. Nawiązane zostają traktaty pokojowe i handlowe. Nic nie zapowiada mrocznych czasów.
„Jedną z nowości jaką udało nam się zakupić była magia. Na początku wielkie były trudności z nauczeniem się prostych nawet zaklęć, ale cóż to było dla nas. Kolejna przeszkoda, która musieliśmy pokonać na drodze do sukcesu. Wtedy też odkryliśmy kolejną rzecz związaną z magią. Byliśmy bowiem na nią w dużym stopniu odporni. Inżynierowie postanowili połączyć nową wiedze z technologią i rzemiosłem. Ich pomysł opierał się bowiem na znakach magicznych spisywanych na pergaminach. Wierzyli, że jeśli zastąpić papier żelazem i wykuje się na nim odpowiednie symbole, to może uda się stworzyć przedmiot o magicznych właściwościach. Droga ta nie była prosta, lecz w końcu po wielu latach pełnych nadziei i niepowodzeń, znamienity kowal Snorri Khormakson po raz pierwszy wykuł na toporze symbol, który obdarzał broń niespotykanymi właściwościami magicznymi. Tamten dzień datuję się jako początek rozwoju naszej nauki o runach”
Po wielu wiekach spokoju i dobrobytu wśród bogów dochodzi do walk o panowanie nad światem przez jedną rasę. Za sprawą Gronadira dochodzi do pierwszych potyczek miedzy rasami. Wybucha Pierwsza Wielka Wojna.
„Xavier Anaheim – Najwyższy Król a zarazem Lord runiczny zebrawszy swe wojska uderzył na sąsiadów. Nie można było puścić im płazem zagarnięcia kilku karawan handlowych i spalenia dwóch przygranicznych miasteczek.”
Zacięte walki toczono na wielu polach bitew. Po niemal każdej wygranej następowała przegrana. Anaheim doprowadza do oblężenia a następnie zdobycia reptiliońskiej twierdzy – Megody otwierając tym samym sobie drogę do stolicy. Zostaje jednak zmuszony w czasie zaciętych bitew do cofnięcia się po nagłym ataku z flanki ze strony elfów. W końcu jednak dochodzi do rozejmu – żadna ze stron nie zdołała osiągnąć przewagi.
„Xavier Anaheim był świetnym taktykiem. Zawsze do walki zabierał ze sobą swój topór runiczny – Gwiazdę Świtu. Nim to pokonał wielkiego generała elfickiego – Teliona, w czasie bitwy w Dolinie Dwóch Rzek. Nie wierzył do końca innym władcom gdy udawał się na rozmowy pokojowe.”
Na spotkaniu dochodzi do zdrady. Giną przywódcy krasnoludów i reptilionów, elfi zaś przeżywa zamach, przez co chodzą podejrzenia o konszachty długouchych ze stygijczykami. Wybucha Druga Wielka Wojna, zwana też Zdradziecką. Mimo zaciętych walk Stygijczycy wygrywają i na przekór danemu słowu zniewalają wszystkie pozostałe rasy. 300 długich lat trwa niewola, upokorzenie i hańba. Wtedy też elfi przywódca (ten sam, który próbował dogadać się ze stygijczykami) widocznie zrozumiał swój błąd i doprowadził do powstania. Wsparty przez reptilionów i po raz pierwszy krasnoludy, rozpoczyna Trzecią Wielką Wojnę, zwaną też Spłatą Krwi. Mimo wezwania przez Stygijczyków demonów, które ich wsparły w końcu przegrywają. Następuje czas zapłaty. Krasnoludy dokładnie eksterminują każdego stygijczyka na swoich ziemiach, niszczą wszelkie o nich zapiski. Elfy zamykają ocalałych w swych piramidach mając nadzieję, że uwięzieni nie odzyskają nigdy wolności. Trzy Wielkie Wojny spustoszyły Karakor, wiele zaś utracono z dorobku przodków. Z uporem jednak rozpoczęto odbudowę dawnej potęgi. Miasta powoli podnosiły się z upadku i znów zaludniały.
Około roku -4000-ego doszło do nieporozumień między dwoma synami zmarłego króla Ragnara III: Gimlim a Hargrinem odnośnie objęcia tronu. Ostatecznie, po długich dysputach Książe Gimli IV wyruszył na zachód wraz z kolejnymi osadnikami, swoim klanem i grupą inżynierów i architektów by w nowym miejscu założyć miasto, w którym mógłby rządzić bez problemów, zaś nowym władcą został Hargrin Grimjaw.
„Spór dwóch braci o tron mógł doprowadzić do wybuchu wojny domowej. W końcu jednak obaj dochodzą do porozumienia. Hargrin obiecuje wspomóc brata wszelkimi sposobami w miejscu, gdzie Gimli postanowi wybudować nowe miasto, które będzie drugą stolicą krasnoludów, a zarazem powiększeniem terenów.”
Gimli IV po kilku latach wędrówki dociera do cieśniny i tam buduje osadę, która wkrótce przemienia się w miasto-twierdzę Dergast.
„Nikt z osadników nie wątpił, że to miejsce jest ich upragnionym domem. Kolejni podróżnicy z Karakoru szybko znajdowali tutaj swoje miejsce. Nie dopuszczano jednak innych ras do twierdzy. Nie ufano im, jakkolwiek pohandlować z nimi zawsze można było”
Wszystko jednak co dobre, kiedyś musi nawiedzić nieszczęście. Na kraj spadła Wielka Zaraza dziesiątkując miasta i twierdze. Wkrótce też wybucha Wojna Koszmarów. Orki i gobliny uderzają na osłabione placówki krasnoludzkie. Mimo bohaterskiej obrony kolejno padły Zagor, Maraked, Kronbeg, Karak-Araz. Krom-Azil jedna z dwóch siedzib Gildii Inżynierów zostaje całkowicie zniszczona, góra zaś w której była twierdza zapada się do środka… nielicznym udaje się ocaleć. Oblężone przez oddziały goblinów i trolli zostało miasto Am-Hak, gdzie mieściła się główna biblioteka mistrzów runicznych i po dwudziestu latach ostatecznie zostało utracone. Zginęło wielu kowali runów a sam najwyższy mistrz zamknął i zapieczętował komnaty wiedzy, by księgi nie zostały splugawione przez zło. Legenda głosi, że tylko inny kowal runów, dzierżąc potężny młot runiczny „Gwiazda Świtu” i wypowiadając formułę z księgi Bel-raz, zdoła otworzyć na nowo ukryte wrota. Niestety, młot zaginął, zaś księga spoczywa w chwili obecnej w stolicy Karakoru i na próżno jak dotąd czeka na połączenie.
Armia Koszmarów uderzyła również na inne miasta. Wsparły ich oddziały elfów co tylko potwierdziło to, że są zdradzieckie. Okres ten jednak jest równie haniebny dla krasnoludów, bowiem znaleźli się wśród brodatego ludu tacy, których skusiła ciemna strona. Oni to zbudowali ową Kolej Trans Ideilańską, którą wywozili skarby i urobek swych braci.
Najeźdźcom udało się zająć niemal całe góry, jednak nawet Pan Koszmarów nie mógł przełknąć takiego kęsa. Wściekłe i nagłe kontrataki doprowadziły do kolejnych przegranych najeźdźców.
„Pan Koszmarów zaiste był potężny, jednak nie brał pod uwagę bitności, odwagi i pomysłowości krasnoludzkiego narodu. Inżynierowie pod wodzą Siegfrieda Vergozy pierwsi dokonali przełomu konstruując broń palną, w której siłą napędową był proch. Dhagar Troth’at’Kher idący na czele swojego niewielkiego początkowo oddziału, odniósł druzgocące zwycięstwo wsparty nową bronią, przerywając oblężenie Mar-Kadil, co było początkiem kontrofensywy…”
Wyprawa pod wodzą Dhagara Troth’at’Khera oczyściła Srebrną Przełęcz, wybiła do nogi zielonoskórych w twierdzy Zagor słynącej z bogatych złóż gromrilu, przywracając ją z powrotem pod panowanie krasnoludów i rozgromiła armię orków pod wodzą Warhoga Czarnego Kła w czasie bitwy w dolinie Trzech Szczytów. Krasnoludzkie pancerniki z Baragoru zaś rozgromiły trzykrotnie liczniejszą flotę orków, tym samym likwidując blokadę wokół Karakoru. Stolica pozostała niezdobyta głównie dzięki mistrzom runicznym i ich Kowadle Zagłady, które to doskonale sprawowało się w połączeniu z artylerią inżynierów. Po niemal stu latach zdołano odepchnąć przeciwnika, zaś Pan Koszmarów ostatecznie poniósł klęskę. Niestety tylko trzecia część królestwa pozostała pod panowaniem krasnoludów.
Obecne, nieliczne już miasta podźwignęły się znów z kolejnego upadku. Choć ciągle toczą się walki z zielonoskórymi i ich pokrewnymi, którzy co jakiś czas dokonują ataków, na coraz to inne krasnoludzkie twierdze. Do dziś też krążą straszliwe opowieści o twierdzy Zhandor. Pod koniec Wojny Koszmarów mroczne krasnoludy stworzyły tam coś, co miało ponoć odwrócić losy wojny i dać im zwycięstwo. Kontrofensywa przeciw nim prowadzona przez Ulfara Sheldona przerwała jednak końcowe prace. Budowane machiny pozostały w halach produkcyjnych, zaś te zostały zablokowane przez wysadzenie wielu korytarzy. Mroczne krasnoludy bowiem do końca walczyły, używając pod koniec swych miotaczy gazów. Gdy walki ustały Sheldon nakazał zaplombowanie twierdzy, aby nikt już nie odważył się wkroczyć do komnat i hall, gdzie poległo wielu krasnoludów i aby nikt nie uruchomił tego, co tam zostało ukryte. („Plotki chodzą, że to machiny kroczące, inni że potężne machiny latające a jeszcze inni, że to wszystko bujda i nic tam nie ma” – słowa starego zwiadowcy z Zagoru)
Do dziś też krasnoludy z niechęcią odnoszą się do elfów z powodów, których wiele jest w historii wczesnej i tej bliższej - zatopienie jednego z pancerników w czasie Wojny Koszmarów ("oczywiście wykręcają się, że uczynili to przez przypadek, bo ponoć przypominał jeden z orkowych okrętów i dlatego magowie posłali go na dno, ale ja widziałem dobrze" - słowa ocalałego z "Hammerheda").

Religia
Krasnoludy w przeciwieństwie do innych ras wierzą w kilku bogów. Religia jest integralną częścią kultury.
Gronadir – (zwany przez innych Thorem) bóg kowalstwa i bogactw podziemnych, stworzyciel krasnoludów. Przedstawia się go jako krasnoluda w kolczudze, rozwidlone sięgającej ziemi brodzie, z kilofem w dłoni; artyści często jednak zamiast kilofa dają mu runiczny młot „Serce Głębin”. Symbolem jego są skrzyżowane kilofy. Kapłani Gronadira ubierają się w ciemnoszare szaty, z symbolami czarnych lub srebrnych kilofów.
Świętym dniem jest każdy trzydziesty miesiąca.
Vernaya – bogini opiekuńcza domu i zdrowia. Jej kapłani pomagają chorym i rannym, przynosząc ulgę i lecząc. Przedstawiana jako krasnoludka kobieta z długimi włosami, w kolczudze lub purpurowej todze i noszącą runiczny topór. Jej symbolem jest tarcza z runicznym symbolem „Królowej przodków” (Gromthi Rinn). Kapłani/nki ubierają się w purpurowe togi wykańczane złotem i noszą medaliony z inskrypcjami runicznymi.
Święte dni to zrównanie dnia z nocą na wiosnę i jesienią.
Dragorn – brat Gronadira, mąż Vernayi, patron wojowników, zabójców. Ukazywany jest jako muskularny krasnolud, z ciałem poznaczonym tatuażami i bliznami, z czerwonym irokezem na głowie i obwieszonym klejnotami jak zabójcy. Odziany w kolczugę i uzbrojony w runiczny topór. Kapłani ubierają się tylko w spodnie, klatkę piersiową pokrytą mają tatuażami, łącznie z symbolem runicznym Dragorna, włosy zaś na modłę zabójców. Jego symbolem są skrzyżowane podwójne topory.
Dragorn nie ma swoich świętych dni. Oddaje mu się cześć przed bitwą i po zwycięstwie.
Krazul – bóg podziemi, mniejszy niż reszta panteonu, ochrania krasnoludy przed śmiercią. Ukazywany jako czarnowłosy krasnolud z czarną przetykaną szarymi pasemkami brodą, odziany w pancerz z czarnego żelaza w czarnym płaszczu i dzierżącego wielki miecz runiczny. Symbolem – wejście do jaskini, gdzie w podziemiach mieszkają duchy, drugim symbolem jest płomień, używany jako znak rozpoznawczy krasnoludzkich łowców czarownic. Kapłani noszą czerń z czerwonym wykończeniem oraz runicznym symbolem na prawej piersi, łowcy czarownic pancerze w kolorze czerni i czarne płaszcze
Krazul nie ma świętego dnia. Oddaje mu się cześć w czasie pogrzebów.
Arghor – patron kowali i oczyszczonego żelaza. Generalnie podobizny ukazują go z obnażonymi ramionami, muskularnego odzianego w skórzany fartuch, z brodą zawiązaną w jeden warkocz i zarzuconą na plecy w celu ochrony przed ogniem. W jego prawej dłoni widoczny jest runiczny młot. Symbolem jego jest kowadło. Kapłani zaś noszą brody zaplątane na wzór swego opiekuna. Arghor nie ma jako takiego przypisanego świętego dnia. W ciągu każdego roku organizowany jest festiwal świętujący zakończenie jednej pracy i zaczęcie nowej. W czasie tegoż dziękuje się bogu za pomyślne zakończenie prac.
Thorgrim – syn Vernayi i Dragorna. Opiekun runów magicznych i mistrzów runicznych. Przedstawiany z czerwonobrązowymi włosami i takąż brodą. Ma pełną zbroję, zaś na napierśniku są jego osobiste runy. W jednej dłoni trzyma runiczną laskę symbolizującą moc i umiejętności kowali runów, w drugiej zaś runiczny młot zwany. Symbolem jego jest run na młocie. Nowicjusze i kapłani chodzą w niebiesko-szarych szatach z młotem wykonanym na lewej klatce piersiowej. Thorgrim nie ma świętych dni.
Moragrin – najstarszy syn Dragorna i Vernayi, był pierwszym inżynierem. Jego domeną są wszelkie technologie inżynierów. Ukazywany z pasem narzędzi, dłońmi i brodą ubrudzoną olejem, nosi jeden z toporów swojego ojca zwany. Jednym z jego symboli jest katapulta, drugim zaś lina i bloczek do podnoszenia. Nowicjusze i kapłani noszą ciemne ubrania: czarne lub ciemno-szare, z małą wersją symbolu Moragrina na lewej piersi.
Święte dni: w czasie letniego przesilenia urządzany jest festiwal. W tym czasie kończy się stare projekty i zaczyna nowe. Ofiarowuje się modlitwy do Moragrina aby nowe projekty okazały się pomyślne i ukończone z powodzeniem.
Poza tymi bóstwami są również Lisandra – bóg elfów, Reptilion Wielki – reptilionów i Set – stygijczyków. Procent jednak ich wyznawców jest nikły wśród krasnoludów.

Magia
Magia u krasnoludów poszła w innym kierunku niż u innych ras. Tutaj rozwinęła się w formie runów magicznych, których mocą władali kowale runów.
W przeciwieństwie do innych form magii, runy magiczne są bardzo stabilne i łatwe dla zrozumienia dla krasnoludów. Kowale runów jako jedyni z krasnoludów posiedli umiejętności ich tworzenia i wykuwania. Wiele legend mówi o potężnych kowalach, którzy tworzyli runy o niesamowitej potędze. Sekret ich wykonywania zawsze przechodził z ojca na syna, z mistrza na ucznia i nigdy nie przekazywano go innym rasom. Prędzej zabierano go do grobu.
Dziś niestety wiele z wiedzy przodków przepadło, lub zostało zapomniane. Niewielu zostało mistrzów runicznych, zaś wykuwane runy są zaledwie małą częścią całości. Wciąż trwają poszukiwania zaginionego młota runicznego „Gwiazdy Świtu”, który wraz z księgą Bel-raz otworzą ukryte wrota twierdzy Am-Hak, tym samym przywracając krasnoludom największą bibliotekę.
Runy wykuwane są na broniach, zbroi, machinach oblężniczych, murach, bramach oraz jako zabezpieczenia przed niepożądanymi gośćmi w grobowcach.
Największym obecnie skarbem jest wspaniałe Kowadło Gromów, które to dzięki zawartej w nim mocy runów uratowało Kard-Hin w czasie Wojny Koszmarów podczas oblężenia. Tylko najwyższy mistrz runiczny ma prawo nim dysponować, zaś jego użycie to prawdziwy honor i duma dla posiadacza. Jego moc jest potężna – potrafi zesłać błyskawice i śnieżną zawieje na wroga, dać nowe siły walczącym krasnoludom, ochronić miasto przed magią wrogów. Jest to jedyny taki przedmiot na świecie – dowód dawnej potęgi krasnoludów.

Technologia
Krasnoludy są najbardziej rozwiniętą pod względem technologicznym rasą wśród innych na Dergaście. Ich broń i pancerze są świetnej jakości. Ich mistrzostwo zaś w broni palnej jest niezrównane, nie licząc produkcji Cesarstwa i Dergastu, które stoi na podobnym poziomie aczkolwiek jakość użytkowania jest nieporównywalna. Gildia Inżynierów produkuje zaś unikalne machiny wojenne, których nie ma nikt inny. Wiąże się to bowiem z wielowiekową krasnoludzką tradycją i solidnością, jak również z tajemnicami konstrukcji, których nie zdradza się nikomu.
Gromril zwany też przez innych mithrylem to najtwardszy, lekki a zarazem cholernie drogi minerał na świecie i najrzadszy. Znajdowany jest w najgłębszych kopalniach, które jedynie krasnoludy kopią; i tylko krasnoludzcy rzemieślnicy znają sekrety jego przetwarzania. Wiąże się to niestety z olbrzymimi kosztami dlatego tylko nieliczni mają zaszczyt używać zbroi i broni wykonywanych z tego minerału – m.in. gwardia królewska oraz oddziały Łamaczy Żelaza. Z powodu rzadkości tego surowca gromril nie jest przedmiotem handlu z żadną rasą i pozostaje w skarbach krasnoludzkich.
Zbroje z gromrilu są o wiele bardziej wytrzymalsze od zwykłych zbroi płytowych. Minerał ten, może być również dodatkowo umagiczniany przez kowali runów. Zbroje takie używane są tylko przez krasnoludy, w teorii przyjaciel krasnoludów w zasłudze może otrzymać od nich takowy w prezencie, lecz jak dotąd nigdy to się nie wydarzyło.
Broń z gromrilu jest często pokrywana runami. O wiele wytrzymalsza od stali ma spore szanse złamać/uszkodzić wyposażenie z takowej. Ma również cechy dające jej i właścicielowi sporą antymagię.
Innym surowcem jest adamantyt. Jest on w posiadaniu tylko i wyłącznie krasnoludów z klanu Adamanti, zamieszkujących Jaszczurzy Bór. Trochę mniej wytrzymały, ale też nie aż tak cholernie drogi jest wykorzystywany w większym stopniu. Adamanti słyną również ze swych niezwykłych pancerzy wspomaganych*, broni, zaś ich technologia stoi na wysokim poziomie pod względem ochrony osobistej.
*Pancerz wspomagany – zbroja, która wspomaga krasnoluda dając mu dodatkową siłę i ochraniając przed szkodliwymi wpływami środowiska – trucizny, gazy.
Lekka i średnia broń palna
Broń do której obsługi wymagany jest jeden, lub dwóch wojowników.
Bombarda – małe działo, obsługiwane przez dwóch załogantów, lekkie, mobilne. Mniejszy odpowiednik moździerza.
Miotacz ognia – wielce niebezpieczna, a zarazem destruktywna broń ręczna. Wykorzystując sprężone ciśnienie wystrzeliwuje na duże odległości strumień ognia, który uderza i zapala każdy cel. Prowadzenie ognia jest niebezpieczne, zaś jego zasięg różny w zależności od typu miotacza. Waha się od 20-30 metrów dla ręcznych miotaczy, których obsługa to jeden specjalista, do 100 metrów dla „smoka” potrzebującego czterech załogantów.
Krasnoludzki Argument – broń o dalekim zasięgu i porażającej sile obalającej. Ta rusznica jest na wyposażeniu tylko elitarnych jednostek górskich. Jest w stanie przebić stal grubą na 2cm i mur o grubości 6cm.
Strzelba, pistolet – typowa broń palna stosowana przez krasnoludy, średni zasięg, dobra celność i niezawodność jest ich atutami.
Moździerz – działo o krótkiej lufie i wysokim kącie ostrzału. Obsługa dwóch krasnoludów, służy do niszczenia ukrytych celów, nie pokazując się w polu widzenia: ostrzał zza drzew, wzgórz.
Kartaczownica – jeśli wybierasz się w sam środek goblińskiej twierdzy nie zapomnij wziąć tej broni. Wymagająca obsługi dwóch załogantów robi prawdziwe spustoszenie wśród przeciwników. Składa się z 4 połączonych ze sobą luf hakownic i jest mniejszym odpowiednikiem działa organowego.
Strzelba powtarzalna – broń krasnoludów z klanu Adamanti. Strzelba opierająca swoje działania na mechanizmie powtarzalnym, po wystrzale sprężyna cofnięta odrzutem wystrzału wprowadza kolejny pocisk do lufy. W czasie gdy kto inny odda jeden strzał, ta strzelba odda ich pięć. Zabójcza broń.
Ciężka broń
Broń wymagająca większej obsługi, obecności inżyniera i stanowiąca swoiste wsparcie na polach bitew i nie tylko.
„Mały miś” – Pieszczotliwa nazwa nadana przez inżynierów „Działu Grzmotów”. Nie wiadomo jednak skąd taka nazwa, bowiem działo nie ma z małym nic wspólnego. Ogromne, niemożliwe do transportowania, umieszczone na specjalnym mechanizmie obrotowym i wspomaganym służy jako obrona twierdz. Ogromny zasięg, ogromna siła ognia i huk wystrzału sprawiają piorunujące wrażenie.
Działo organowe – połączone 3-5 luf dział w jedną konstrukcje daje sporą siłę rażenia, zwłaszcza, że odpalane są jednocześnie. Śmiercionośne dla każdej atakującej piechoty i kawalerii, choć nie ma zbyt dużego zasięgu.
„Smok” – działo ogniowe, miotające kule ognia na spore odległości. Ma również w tym efekt psychologiczny działający głównie na słabowite jednostki przeciwnika, które często stanowią trzon armii.
Działo terenowe – typowe działo będące na wyposażeniu armii krasnoludzkich. Niezły zasięg, siła ognia i niezawodność typowa dla krasnoludów. Na ciężkich okrętach używa się lekko zmodyfikowanych dział tego typu przystosowanych do warunków morskiej służby.
Torpedy – jedyna taka broń na Dergaście. Najnowszy wynalazek inżynierów morskich z Baragoru. Pomyślnie przeszły testy na jednostkach nawodnych i obecnie sprawdzają się na podwodnych. Napędzane silnikiem pociski podwodne mają spory zasięg i zawierają spory ładunek wybuchowy zdolny do zatopienia większości pływających jednostek innych ras.
Machiny wojenne
Ważka – najbardziej charakterystyczna jednostka spośród innych maszyn krasnoludzkich. Latająca machina, obsługiwana przez jednego inżyniera, wyposażona w zapas bomb i działko strzelające strumieniem pary doskonale zdaje egzamin zarówno jak jednostka zwiadowcza jak i bojowa. Duży zasięg latania i wysokość działania pozostawia Ważkę poza zasięgiem większości rzeczy, które mogą ją strącić.
Drakkon - Największe z dzieł krasnoludzkiej awioniki, potężny statek latający. Składa się z dwóch części: pierwsza to gondola na obsługę i pasażerów, posiada również uzbrojenie przeciw napastnikom, oraz hangar dla czterech ważek; druga to metalowa pokrywa, ochraniająca setki małych balonów stanowiących siłę unoszącą pojazdu. Drakkon napędzany jest specjalnym silnikiem, którego paliwo jest tajemnicą (jest łatwo palne), który to silnik obraca łopaty dając odpowiednią prędkość. Uzbrojenie stanowi kilka baterii odpowiednio zmodyfikowanych dział organowych w wieżyczkach oraz arkebuzy.

Krasnoludy mimo swej niechęci do morza posiadają również swoją flotę. Okręty budowane w wielkiej stoczni i twierdzy Baragorze są uosobieniem krasnoludzkich możliwości i charakteru.
Kanonierka – mała jednostka pełniąca rolę straży przybrzeżnej jest idealna do takich działań. Załoga składająca się z 6-10 krasnoludów w zupełności wystarcza do jej obsługi. Opancerzona, napędzana silnikiem parowym i uzbrojona w moździerz lub bombardę oraz obrotową wieżyczkę wyposażoną w . Obecnie służy ich 20 na wodach krasnoludzkich.
Monitor – Ciężka jednostka wsparcia artyleryjskiego. Wyposażona w jedną wieżę z dwoma działami i kątem obrotu 270stopni oraz kilkoma małymi działami z każdej burty dla obrony. W służbie pozostaje 8 takich jednostek.
Pancernik – Potężna jednostka morska. Silnie opancerzona, mająca dwie duże wieże na pokładzie wyposażone każda w dwa działa po jednej na dziobie i rufie, dwie mniejsze wieże również dwudziałowe po bokach z przodu oraz po 4 mniejsze działa umieszczone w burtowych kazamatach. Uzupełnieniem są balisty wystrzeliwujące haki z linami, które wbijają się w drewniane kadłuby okrętów i pozwalają na abordaż i zniszczenie przeciwnika. W Baragorze stacjonuje eskadra złożona z 30 pancerników, kolejne 6 pływa po morzu.
Dreadnought – Największy i najpotężniejszy okręt wojenny krasnoludów. Cztery ciężkie wieże, po dwie na dziobie i rufie dwudziałowe. Dwie lżejsze jednodziałowe na skrzydłach mostka, pięć kolejnych z każdej burty w kazamatach, oraz balisty. Krasnoludy posiadają 10 takich jednostek.
Wieloryb – Najnowsze dzieło inżynierów, okręt podwodny. Ma nieduży zasięg, czas przebywania pod wodą również jest ograniczony, uzbrojenie to jedna wyrzutnia torped. Dwie takie jednostki stoją obecnie w porcie, kolejna jest w budowie.
Kopalnie
W przeciwieństwie do innych ras wydobywających surowce ręcznie, krasnoludy posłużyły się swoimi pomysłami, które sprawdziły się w praktyce. Hydrauliczne świdry zdecydowanie przyspieszyły prace, zaś ich zasilaniem były parowe silniki. Nie są jednak zbyt często używane z prostego powodu, jest ich niewiele.
_________________
Każdy kiedyś umiera, jednak do nas należy wybór jak udamy się na spotkanie tej, która na nas zawsze czeka...
 
 
     
Kedaar 
Szaman Tej Wioski


Dołączył: 12 Sie 2004
Posty: 1545
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2010-04-09, 19:03   

Dhagar, opis jest ok, tylko jakbyś jeszcze go dostosował do szablonu... ;)
_________________
Divide Et Impera
I am so dark I' cant see my self
The Liver Of Kotombo
PPSTLB
http://www.instalacje-grabowski.pl
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Template GreyBlue v 0.2 created by Nasedo. Done by Forum Wielotematyczne
Strona wygenerowana w 0,26 sekundy. Zapytań do SQL: 11